Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar

Lovandri Dwanda Putra* -  Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia
Nabilah Dwi Arlinsyah -  Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia
Fahmi Rosyad Ridho -  Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia
Ashila Najma Syafiqa -  Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia
Khairil Annisa -  Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia

DOI : 10.24269/dpp.v12i1.8749

Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti

Keywords
Game Based Learning, WordWall, Media Pembelajaran
  1. Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161–174. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i2.14133
  2. Anugrah, A., Istiningsih, S., Zain, M. I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208–216.
  3. Daniyati, A., Saputri, Bulqis, I., Wijaya, R., & Septiyani, Aqila, S. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran Ricken Wijaya STAI DR.KHEZ Muttaqien Purwakarta. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 285.
  4. Eko Wahyuni, S., Fitrotun Nisa, A., Ratna Widanti, U., Anggun Kirana Putri, dan, Negeri, S., Tengah, J., & Sarjanawiyata Tamansiswa, U. (2023). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar Yogyakarta, 26 Agustus 2023 Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar. 34–45.
  5. Harsanti, D. W., & Lathifah, R. M. (2023). Pengaruh Penerapan Media Wordwall Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran. Seminar Nasional PBI FKIP UNS 2023, 125–132.
  6. Hasanah, N., & Sutiah, S. (2023). WORDWALL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan tidak bisa dihindari .. Teknologi membawa beragam alat dan sumber daya yang memperkaya pengalaman pembelajaran dan memberikan efek pada guru dalam cara mengajar . 153–166.
  7. Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 527–532.
  8. Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 516–520.
  9. Meitriani, N. N. W., Dwija, I. W., & Suardika Putra, I. P. (2023). Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem Tahun Pelajaran 2021/2022. Lampuhyang, 14(1), 180–194. https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v14i1.338
  10. Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4093–4100.
  11. Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of wordwall educational game-based learning media on interest in learning natural sciences. 4(1), 27–33.
  12. Pembelajaran, M., & Berbasis, D. (2023). JDPP. 11(2).
  13. Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2020). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177–180.
  14. Sadiyah, S., Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) Berbantuan Wordwall pada Materi Ekosistem. Jurnal Biologi, Pendidikaaan Biologi, Dan Teknologi Kesehatan, 2(2).
  15. Setyorini, D., Suneki, S., Prayito, M., & Prasetiawati, C. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Dengan Menggunakan Media Wordwall Kelas 4 di Sekolah Dasar. Jurnal Sinektik, 6(1), 25–31.
  16. Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun Kedisplinan melalui Media Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1845–1857. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.1617
  17. Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
  18. Tatsa Galuh Pradani. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat danmotivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.
  19. Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, N., & Sabanil, S. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855–6865. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3365
  20. Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5.
  21. Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357
  22. Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Full Text:
Article Info
Submitted: 2024-01-07
Published: 2024-01-30
Section: Artikel
Article Statistics: